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《刺客信條:起源》評測 偉大的開放世界新起點

發布時間:2017/11/02 14:22:54 來源:巴士單機原創 作者:5%

電玩巴士

  玩家們喜歡的《刺客信條》終于回歸了!雖然《刺客信條》系列在過去10年里推出了10款主要游戲作品,被不少玩家嘲諷為年貨。但是在這兩年的空窗期里,包括筆者在內的許多《刺客信條》粉絲等得望眼欲穿。自今年E3正式宣布以來,終于“守得云開見月明”。

  育碧蒙特利爾工作室是《刺客信條》的締造者,這次的《起源》同樣是他們所開發。是由廣受好評的《刺客信條:黑旗》原班人馬打造。

  育碧蒙特利爾帶來這一盛宴,筆者有幸能提前品嘗,當初入這個虛擬的埃及之中,就被畫面表現力和極具代入感的情節設計折服了。這款游戲看似脫離的以前的《刺客信條》,且仍留著《刺客信條》的魂。雖然仍然是育碧標準的開放世界游戲,卻讓人感覺遠非以前的育碧開放世界可比擬。

  震撼感官的表現 系列最強畫面

  《刺客信條:起源》采用了自《刺客信條:大革命》開始使用的AnvilNext 2.0引擎。同樣,早在《大革命》中我們就感受到育碧自主研發的新一代引擎的魅力。在經過數款游戲打磨之后,本作通過AnvilNext 2.0呈獻的畫面精致、細膩、自然,這次既沒有《大革命》中過于強烈的光影效果,也沒有《幽靈行動:荒野》占用資源,總的來說進步非常明顯。

  畫面上可以說非常具有美感,色調艷麗卻不唐突,在從黃沙漫漫的錫瓦綠洲到富麗堂皇的亞歷山大,我們能夠在不同環境下有不同的視覺感受。游戲中的紋理和細節都很精致,物體沒有粗制濫造的建模,不同的物體也非常自然的融入。

  本作的光影效果非常好,尤其在墓穴中通過火把所呈現的遺跡光影效果,真的有一種探尋神秘的感覺。沒有火把就是一片黑,而不是其他游戲那樣在黑暗中也能看得清。聽說開發團隊專門研究了大氣中的光線漫反射以及水面光的折射。水面以及水下的處理都非常漂亮,算是筆者見過水面處理最好的游戲之一,比《黑旗》不知道高到哪去了。

▲墓穴使用火把光影效果真的很不錯

  說到光,本作對目標不再有以前那樣的高亮效果,而是在周圍散發淡淡的光芒,這讓游戲的視覺感受變得很柔和,筆者非常喜歡這一點。

  玩這款游戲,如同是旅游紀錄片。在野外奔馳時,當主角的奔馬驚起了候鳥群;蒼茫的沙漠留下一道道深淺不一的足跡;強烈的陽光照在已經風化的石雕上;遠處的沙塵中縹緲峭壁旁是生機盎然的綠洲,等等一切呈獻出來的美麗讓人印象深刻。

▲美不勝數的光散射

  劇情波瀾萬丈 探索托勒密王朝秘辛!

  在本作代號為“歐西里斯”的時候,筆者以為這次作為最初的刺客將活躍在古埃及時期,當情報放出了是托勒密王朝時代的時候還有一點小小的失望。不過,即使是托勒密王朝也遠比之前年代最遙遠的《刺客系統》早了1000年。我們的主角巴耶克并非第一位刺客,他所用的袖劍是刺殺波斯大帝薛西斯一世的古代之刃(這無疑又將刺客的歷史又向前推了幾百年,這正好對應《波斯王子》的時代,難道下一作會是《刺客信條:王子》?)

  《刺客信條》系列雖然歷史觀一直都很好,時代融入得也很棒,但是情節上與重大歷史事件融入得都不是很好,就《刺客信條》和《刺客信條:兄弟會》說得過去。系列其他作品走過場式的歷史事件和人物,對游戲的重要性并不大,甚至玩家們只能通過游戲內的資料庫去了解。

  《起源》則與眾不同,主角巴耶克的背景與當時的時代非常契合,拋開我們的主角就是活生生的《埃及艷后》的電影劇情。游戲中的戲劇沖突除了聚焦在主角對“維序者”的復仇、以及托勒密十三世與“埃及艷后”克利奧帕特拉七世、埃及托勒密王朝與羅馬共和國之間的關系上。游戲對于歷史情節的再創造非常的不錯,“維序者”設定為最初的敵對秘密結社,控制著年輕的法老,而“埃及艷后”為了爭取對抗維序者,不惜與凱撒大帝合作。

《刺客信條:起源》評測 育碧偉大的開放世界新起點

▲托勒密

▲埃及艷后

  可以說,主角巴耶克時真正在風口浪尖經歷時代發展的見證者和參與者。相比之下,3代和《大革命》中主角們就是如路人般的存在。《起源》對主角的經歷描寫得也非常精彩,因為維序者他的兒子被自己誤殺,他和妻子四處追殺仇敵。作為埃及的守護他憎恨法老的殘酷統治,為了自身利益與埃及艷后合作,從而帶來精彩的劇情。

▲父子情深

  這次的架空歷史劇情相比以前的作品多了許多,由于年代過于久遠,資料也是少得可憐,開發者們只能自己去締造這一時代的文明。當然他們也進行了大量的考證,力圖還原真實的埃及。視覺觀感上,對于筆者來說這不就是埃及嗎?

  此外,《起源》一如既往的采用兩條時間線的雙主角模式,而且現代主角不再像前兩作那樣純播片,而是可以進行收集,劇情上相互聯系,就如最初的幾款《刺客信條》一樣。在現代劇情里,玩家將扮演一位背著Abstergo私自研究的女性主角蕾拉

▲蕾拉

  系統再次革新 有巨變也有回歸

  本作的操作進行了史無前例的革新,完全脫離了過去刺客信條的戰斗方式。筆者覺得,這次的戰斗操作方法很像《魂》系列,輕攻擊、破防重攻擊、頂盾、射箭、閃避、鎖定敵人,可能除了鍵位操作都相差無幾。這是一次巨大的變化,改變了刺客信條長久以來防反和連殺的基本戰斗方式,這次的按鍵更少但更具策略性。個人還是挺喜歡新的戰斗系統的,加入的最強大技能“狂暴突襲”根據不同武器帶不同效果,能讓狂戰士們爽個夠。

▲用弩箭機關殺敵

  本次取消了奔跑和騎馬的加速、攀爬無需按鍵,讓操作更加簡單,簡化操作這一點是《刺客信條》系列一直在進行的。對了,這次鳥瞰點能傳送哦!

  《刺客信條》系列曾被人戲稱“古城漫游指南”,意思就是說他能讓玩家體驗開放世界,卻沒有很好的游戲性。那么這次育碧索性做了個RPG:加入等級系統、LOOT系統

  本作的等級系統很重要,游戲的等級差卡得很死,玩家在低等級情況下無法暗殺高等級敵人,敵人等級越高就越難打出傷害同時自己要承受高傷害。《起源》相當卡玩家等級,玩家必須支線主線同時進行才能獲得任務相應等級,否則低等級去打高等級主線,那是非常困難的。

▲高等級敵人很難殺死

  LOOT系統即武器裝備隨機掉落拾取,玩家殺敵即有可能得到裝備。裝備有三種品質,帶不同屬性。可以去收集可以去刷敵人也能去開箱子出,這無疑更加RPG化,個人也是非常喜歡這不一樣的設計。不過對于收集強迫癥的老玩家來說就不太友好了。

▲裝備界面

  同時游戲有很多回歸老《刺客信條》的設計,比如殺死目標的羽毛、使用袖劍會沒有無名指、自動回血等等,都是讓老玩家感慨無限的設計點。此外,本作增加的難度選擇,可以隨時切換,大家可以根據自己的情況選擇難度。

  超大超多內容的開放世界

  其實本作最大的亮眼之處就是開放世界了,作為《刺客信條》系列的忠實玩家,筆者在游玩體驗前都盡可能的避免接觸關于本作的情報。當我打開地圖的時候,完完全全被嚇了一跳:這游戲的開放世界太大了!

  本作的地圖極大,相對于以前作品的城市范疇,可以說是國家范疇(當然是夸張說法)了。地圖根據所屬行省劃分區域,每個區域都會顯示區域中敵人的等級,也就很友好地引導玩家在不同時期前往不同區域。因為主角在低等級情況下想要殺死高等級敵人實在太難了。

  由于世界過大,相對應大部分地方都是荒漠,是無法與前幾作高樓林立的大都市相比較的。但是地圖上的要素可不少:支線任務、事件、收集要素、鳥瞰點、星座,也一如既往地分布在各個角落。這次的收集個人認為比前幾作好,物品所放置位置算得上有關聯系,不會說在大沙漠之中給你來個文本收集。此外,支線等內容刻畫也很到位,而不是說給你一段文字就叫你去做任務。

▲宏偉的亞歷山大

  由于年代久遠,這個時代的埃及大部分地區都是小聚落,但是作為首府的亞歷山大帶給人不遜于《大革命》中巴黎的感受。亞歷山大最大的特點是城市依環境分了好幾層,建筑錯落開來,這家的房頂可能就緊緊挨著一條大道。在過去的《刺客信條》中,基本都是平地,筆者還是第一次感受到有起伏的《刺客信條》都市。此外,游戲中的亞歷山大也非常美麗,干凈且有華貴,與歷代的大城市都有所不同。

  在游戲各處都能見到動物,水邊的鳥群、城邊載貨的毛驢、異常敏捷的河馬、克利奧帕特拉所喂養的貓,無一不讓游戲的世界更具真實感。不像以前的作品一樣為了收集而刻意出現,而是很自然地融入到非洲這片偉大的土地之上。當然,我們還是要擊殺他們進行收集。

▲埃及艷后養的貓!

  總結

  《刺客信條:起源》在育碧蒙特利爾的精心打造之下非常完美,相信大部分人都會愛上這部游戲。雖然巨大的變化可能讓部分玩家無法適應,但是這也大大增加了可玩性,《起源》正是匯聚了豐富的可玩性的集大成者,同時也是開創系列新時代的先行者。而且,筆者游玩了這么多時間,沒發生一次BUG,難能可貴啊!

▲維序者

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